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닌텐도 스위치2의 판매량이 9월까지 1,036만대를 기록하며 출시 약 4개월 만에 1,000만 대 판매를 돌파했다.

 

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닌텐도는 4일 자사의 회계연도 2026년(FY26) 1-2분기 종합 실적을 발표했다. 닌텐도는 4월 1일부터 9월 30일까지인 FY26 Q1-Q2 종합 실적을 통해 해당 기간 1조 995억 엔(한화 약 10조 2,830억 원)의 매출을 올렸다고 알렸다. 이는 전년 동기 대비 110.1% 증가한 수치다. 해당 기간 영업이익도 1,451억 엔(한화 약 1조 3,570억 원), 당기 순이익 1,989억 엔(한화 약 1조 8,620억 원)으로 각각 19.5%, 83.1% 증가했다.

100%가 넘는 매출 상승의 원동력은 닌텐도 스위치2 판매였다. 지난 6월 5일 발매된 닌텐도 스위치2는 해당 실적 기간인 9월 30일까지 약 4개월 동안 1,036만 대를 판매했다. 이에 닌텐도는 당초 연말까지 1,500만 대로 설정한 목표 판매량을 1,900만 대로 상향 조정했다.

닌텐도 역시 닌텐도 스위치2 판매와 단가 상승을 매출 증가의 직접 원인으로 꼽았다. 반면 IP 관련 사업 매출은 '슈퍼 마리오 브라더스' 영화 관련 수익이 줄어든 데 따라 전년 대비 12.4% 감소한 333억 엔에 그쳤다.

 

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닌텐도 스위치2 소프트웨어는 닌텐도 스위치2 하드웨어 번들 판매량 810만 장을 포함, 총 판매량은 2,062만 장이 판매됐다. 이 중 '마리오 카트 월드'는 957만 장 출하됐고, 동키콩 바난자의 경우 349만 장이 출하됐다.

닌텐도 스위치 하드웨어는 189만 대로 닌텐도 스위치2 출시 이후 판매량이 60% 감소했다. 같은 기간 소프트웨어는 전년 동기 대비 12.4% 감소한 6,156만 장으로 집계됐다.

상승한 매출 속에 영업 이익은 1,451억 엔을 기록, 전년 동기 대비 19.5% 상승했다. 하지만 영업이익률은 전년 23.2%에서 13.2%로 10%p 하락했다. 닌텐도는 이에 대해 마진률이 낮은 하드웨어 판매의 증대, SG&A(판매, 일반 및 관리비)나 광고비의 대폭 증가, 연구 개발비 증가 등 비용 증가를 이유로 꼽았다.

한편 닌텐도는 매출 증가에 따른 이익 환원 정책으로 배당금 인상을 알렸다. 2025년 9월 30일의 중간 배당금은 주당 42엔, 2026년 3월 31일의 연말 배당금은 139엔이 될 예정이다. 이에 이번 제86회계연도 배당금은 전년 120엔보다 인상된 총 181엔으로 예상된다.

 

출처 : 인벤 https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=311005

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